2023年2月に遊んだゲーム
備忘録としてちょうど良かったので2月分もやりますか……
というか1月も「おしゃべり!ホリジョ!撃掘 ~アナ・ホリスキー宇宙を救うってなんでやねん~」をクリアしたり、「大盛りチャリ走DX」やら「スクエアピクト Block-a-Pix DELUXE」を遊んだりもしてたけど完全に書き忘れてた
今回はハードごとに分けてみます
- Nintendo Swtitch
- Graze Counter GM
- メトロイドプライム リマスタード
- Shatter Remastered Deluxe
- G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.2「海楼館殺人事件」
- 「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」「ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online」
- Xbox
- 終わりに
Nintendo Swtitch
Graze Counter GM
流行りのシューティングゲームといえばコレ、Graze Counter GM。
「敵の弾をギリギリで避けるとゲージが溜まって、一定時間無敵&高火力レーザーが撃てるぞ!」……ってところまでは素直だけど、そこから「レーザーで敵にダメージを与えたり敵の弾を消すと、別のゲージが溜まっていくぞ!それを使えば超高火力の弾幕を叩き込める!!」ってところまで行ってるのがめちゃくちゃ良い。
何が良いって、一つはそれぞれのゲージを使うことでゲームテンポに起伏が生まれて、単純作業になりにくくなっている(かつ複雑にもなっていない)ところが良い。
それ以上に好きなのが、後者の超火力弾幕には無敵が無いところ。つまり弾幕ゲージを使ったけど避けるのが厳しいから途中でレーザーを撃って無敵を使う……みたいな戦略が成り立つ。ということは2つ目のゲージが溜まっても1つ目が溜まり切るまで待つか、さっさとレーザーを吐いてもう一周1つ目のゲージを溜めるサイクルを回すか……みたいな駆け引きが生まれる。
通常弾・レーザー・弾幕の3つの状態で、それぞれリスクとリターンの管理がよくできてる良ゲーでした。
メトロイドプライム リマスタード
言わずと知れた名作……!リマスターとしてもかなり力が入ってそう……!
ということで早速購入。
仕事帰りの電車で遊ぼうとしていたけど、なぜかめちゃくちゃ眠くなってしまって最初の脱出で間に合わず最初からになったので、それから進められてないです……
Shatter Remastered Deluxe
先月はニンジャのブロック崩しを遊んでいたので、もう一個名作と名高いブロック崩しゲーをプレイ。
バーから風を送って玉を押し出したり引き寄せたりできるブロック崩しで、結構補正が掛かるので色々なんとかなる……が、ブロックを壊すと出る得点ボーナスの破片を取りたくても、風で押し出すと取りにくくなってしまう良いジレンマがある(欠片を引き寄せようとして落ちてきた玉を逃してミス……とかね)
ボス戦があったりフィールドが円形になったりしてて、序盤だけでもバリエーションがあるのも楽しいところ、もっと進めると色んな仕掛けが出てくるのかな……?楽しみ
G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.2「海楼館殺人事件」
フューチャーフォン時代に発売されたADV、癸生川シリーズの2作目。まだ殺人が起きてすぐくらいですが、ゆっくり読み進めます……(多分そんなに時間のかかるゲームではないはずだが)
先月書き忘れてたんですが、この前G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.8「仮面幻影殺人事件」をクリアしました。これが面白くて、推理ADVといえば逆転裁判しか遊んでないような私でもがっつりしっかり楽しめる名作でした。シリーズの中ではお高めだけどオススメです。
せっかくなので他にも何作か遊んでいこう……ということで、初期の中でも評価の高い海楼館殺人事件をチョイス。ファンによると10作目の永劫会事件まで通しで遊んだほうが良いらしいので、まぁそのうち。
「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」「ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online」
GB&GBAが遊べるようになったぞ!!ということで適当に何作かプレイ。
主に遊んだのは「ゲームボーイギャラリー3」「ワリオランド3不思議なオルゴール」「くるくるクルリン」「マリオ&ルイージRPG」かな。案外ゲームボーイギャラリーが面白いぞ……!セリフアレンジ版のゲームデザインを見れるのが貴重。
追加が発表されているものだと、「カエルのために鐘は鳴る」「コロコロカービィ」「星のカービィ鏡の大迷宮」「メトロイドフュージョン」辺りが楽しみ……
個人的に来てほしいのはGBなら「ポケモンピンボール」「ワンピース 夢のルフィ海賊団誕生!」、GBAなら「リズム天国」「ポケモン不思議のダンジョン赤の救助隊」とかかな!
Xbox
Wild Hearts
今年2月の豊作ラッシュは凄かったですが、個人的に制したのはこれ。ゲームオブザイヤーの何かしらの賞を取っても良いくらいハマってしまってます……
やたら尖った武器種、からくりを使った個性的なアクション、獣たちの無茶苦茶な攻撃範囲とその代わりに以上に長い回避の無敵時間……など語る部分は多いですが、特にオススメしたいのはジップライン&拠点配置での開拓の部分。
制限(ゲームを進めるほど緩くなっていく)はあれど、かなり自由にジップラインを引けてしまうんですよこれが。そしてファストトラベル可能な拠点をも好きに配置できてしまう。それを狩りゲーで、しかも知らない人と気軽にマッチングして遊べる環境でできるということは……?
そう、地形や獣の行動パターンを把握した上で、最も効率的かつ一目で分かるような移動経路を開拓する、レベルデザインが始まるわけですね~(他にも獣に壊されにくい位置であるとか、素材入手ポイントに近いとかの条件も加味する必要がある)
これがめちゃくちゃ楽しいので延々とやってしまうし、当然実戦でも試したくなるので狩りへのモチベーションも上がる。となると自然に探索も促されるし、ご褒美としてからくりを置ける数が増えたりフレーバーの文章を見つけられたりもする。あれ、完璧か?
まぁちょいとばかし音声バグが発生したり、XSSだと葉っぱのグラフィックが厳しいな~ってところもありましたが、ゲーム部分はかなり好みでした。(XSX買って良かった)
初代Xbox&Xbox360のソフト達
ということで上記の通りXSXを手に入れたので、せっかくならと下位互換対応のディスクを買ってみています。(間違えて非対称のラストレムナントを買ってしまったりもしていた)
とりあえずDead or Aliveが全作揃うはずなので集めようかな~というところ、3~6は集まったので1と2を残すのみ。後方互換機能(Xbox Enhancedとかなんとかいうやつ)のおかげで4(Xbox360)よりむしろ3(初代Xbox)の方が綺麗に見える……ような気もする。これのせいで3D格ゲー熱が出てきて、Xbox Oneの5LRも買ってみたり、鉄拳7やソウルキャリバー6もインストールしている……買ったばかりのXSXが格ゲーマシーンに……
あと海外ストア限定のP4Uもディスクならそのまま動くのでありがたい!やっぱり格ゲーマシーンじゃねぇか……(KOF15も入れてるし、3/7にはGG STRIVEも入れることになる。やっぱり以下略)
格ゲー以外だとアサシンクリードⅡ、シュタインズゲート、インフィニットアンディスカバリーなんかも買ってみてる。オススメの後方互換対応タイトルがあれば教えてほしい。
ホグワーツレガシー
「ホントに実現できるの!?」から「ホントに実現しやがった……」をやってきた大型タイトル。一体いくら掛かってるんだ……
グラフィックや背景アニメーションの豪華さ、原作再現度の高さはいわずもがな、翻訳も丁寧で素晴らしいですね……リップシンクがちゃんとしてる分、映画より自然レベルかもしれない……
戦闘システムが単純すぎ、みたいな意見をよく見るけどプレイヤー層的には妥当だし、死ぬ時は普通に死ぬので特に不満ではないかなぁ……じゃんけんみたいにはしていないし、アドリブでコンボを組み立てる方式なのに、ここまで単純かつ楽しめるものにしているのは褒めていいと思いますけどね
あとガードしたり回避したら直後に攻撃が飛んでくるようになってるのも上手いプレイに錯覚しやすくて良い
Recompile
3Dメトロイドヴァニアと聞いていて興味はあったので、ゲームパスから抜けると話を聞いて慌てて少しプレイ。ただ英語限定だったのでほぼ読み飛ばしていたこともあり、ピンとは来なかったかな……面白いところまで辿り着けていなかった感が強い……
ところどころTPSで戦う部分が厄介で、Supralandといいなぜ面倒な戦闘を入れてしまうのか……と思ってしまうことも。
Hi-Fi RUSH
突如発表&ゲームパス入りして話題になったTango Gameworksのリズムアクションゲーム。誰もが一度は想像した「リズムに合わせて戦うゲームって面白そうだな~」を作り上げた名作。名作と言って良い出来だな……
とはいえ最初のボスを倒したところまでなので、こちらももう少しは遊びたいところ。
曲のテンポとアニメーションの同期をこの数やってるの、どうやってるんだろ……作業フローの部分でも気になる……
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1月に遊んだゲーム
たまには更新しないとアレなので月一くらいで遊んだゲームを備忘録的に書いていきたい。
どうせ長続きしないけどね……
- A Dance of Fire and Ice
- RESONANCE OF FATE/END OF ETERNITY
- Grapple Hoops
- スーパーシャドーブレイク 決戦! 忍者 対 三大怪獣
- Dungeon Warfare
- ENDER LILIES
- NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1
- カービィのグルメフェス
- 不思議のダンジョン 風来のシレン5plus フォーチュンタワーと運命のダイス
- You Suck at Parking
- ブラスターマスターゼロ3
- ソニック ジェネレーションズ 白の時空
- Tinykin
- 終わりに
A Dance of Fire and Ice
今月は何につけてもA Dance of Fire And Ice。
リズムを角度に変換することで2Dレベルデザインの概念が生まれるトンデモ天才発想と、良曲・丁寧な演出でリズムゲームとしてちゃんとしっかり面白く、加えてオプション周りなんかも充実してる……
まぁ神ゲーですね、認定します
メインは一通りクリアできたので、DLCかエディットステージも遊んでいきたい……王冠島をクリアできる気にならないのでほどほどに
せっかくレベルデザインモードがあるので色々触ってみたくもあります
同じスタジオ制作のRhythm Doctorも買ってちょびっとだけ遊んだので、こっちも引き続き進めたい。これも名作臭がすごい。
RESONANCE OF FATE/END OF ETERNITY
3人で走りながら飛んだり跳ねたりしつつドンパチやるスタイリッシュRPG……に見せかけた戦略シミュレーション。戦略シミュレーションだと思って遊んだほうが良いと思うこのゲーム。
変わったシステムと説明の投げやりさが凄くレトロな雰囲気を醸し出しているが、こういうのが好きな人は自力で色々学んでいくのに楽しみを覚えるのでアリかもしれない。
(でも序盤はもう少し丁寧でも良いかなとは思います)
パッと見かっこよくはあるけど、下手だと震えながら走るようになったりして結構コミカルな印象。コミカルだからといって気軽に勧めやすい感じでもなさそうですけど……
セーブの場所が分かりにくいのも個人的にはややマイナスポイントかな、でも基本的にはなかなか独特なゲームで好きなのでもう少し遊びたいところ……
Grapple Hoops
銃撃を避けながらグラップリングフックで飛び回り、全てのゴールにシュートを決めれば勝利のバスケゲー。これのジャンルをバスケと呼ぶのは何かしらを冒涜している気がする。
どういう生活を送っていれば「グラップリングフックで飛び回ってダンクシュートしたい」という気持ちになるのか謎だが、いざ見せられると「グラップリングフックで飛び回ってダンクシュートしてぇ~」と思えるので最高の着眼点ですね、目の付け所がシャープだな
シュートすると爆発して、爆風で大ジャンプ!加速を活かしてグラップルへ!って理屈としては滅茶苦茶だけどゲームデザイン的には解って感じですね、それをやりたくて遊ぶ動機付けになる
なんかボス戦が始まったところで止まってる気がします
スーパーシャドーブレイク 決戦! 忍者 対 三大怪獣
ブロックを崩して敵を引きずり出して、ボールを落とさないようにしながら横スクロールで敵を殲滅させる……これなんてジャンルだろ(変なゲームばっかりやってるな)
タイトルやパッと見の胡散臭さに反して、かなり出来が良かったです
とかくブロック崩しって壊せそうでうまく壊せない退屈で暇な時間がつきものなんですが、その隙間を敵との戦闘やブロック内にいる敵の遠距離攻撃で埋めてくれてて、対処はできる程度の適度な忙しさを楽しめました
あと必殺技で玉の軌道をある程度コントロールできたり、敵さえ倒せば全てのブロックを壊す必要はない……というかむしろ残した方がスコアが伸びるまであるのはなかなか良い仕様で目からウロコ感
2023年の初クリアタイトルはこれ
Dungeon Warfare
名作タワーディフェンス。ワラワラ型勇なまとも。
罠強化のいつでも振り直し可能かつ分かりやすいレベルアップとか、ウェーブの緩急のつけ方とか、お手頃ながら参考にすべき点が多いゲームだった。
デーモン×押し出し罠が最強(最強ではない)で気持ち良く、そういう分かりやすく強い組み合わせを用意しているのも良いところ。レベルデザイン的にもちゃんと罠の置き方の誘導はあるし。
ENDER LILIES
評価の高いメトロイドヴァニア?ソウルライク?だったので買ってみたもの。
2人くらいボスを倒したところかな、倒したボスの能力で攻撃や移動範囲が広がるのでどっちかというとロックマン節を感じることもしばしば
丁寧な作りかつ雰囲気も良いのでビビッとくるものがあれば遊んでみると良いんじゃないでしょうか……私は深く遊べていないので真髄まで辿り着いてない気がしますが
NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1
というより実際はほぼSNK GALS' FIGHTERSしかやってない。ドットの出来が良くて楽しいんだなこれが。オンライン対戦が欲しいけど欲張っちゃいけない……
月下の剣士とかメタスラとかは触りたいなぁ
カービィのグルメフェス
わちゃわちゃしていて作りもちゃんとしてる、けど……すぐ満腹になるというか……率直に言えばリプレイ性があんまり高くない感じがしましたね……
結局最後の戦いに集約されてしまうのとか、最後にランダムで発表されるお題でのボーナス点が大きいので運ゲーになりがちなのとか、レース部分での有効な戦略があんまり無いのとかで、メインのレースの扱いが小さいのが原因かなぁ……といった印象。
裏を返せば最初に差がつきにくく逆転要素もしっかりあるわけなので、ターゲット層には適しているのかもしれないけど……とはいえレースが「勝つための戦い」というより「負けないための戦い」になりやすいのがモチベを削ってくるんですよね……
操作のクセが強めなので、自由自在に操れるようになるとまた評価も変わってくるのかもしれない
不思議のダンジョン 風来のシレン5plus フォーチュンタワーと運命のダイス
風来のシレン……ムズすぎません!?
なんだかんだまともにやった本家っぽい方のローグライクってポケダン青くらいしか遊んだことなかったので、本家本元のシリーズの1つを遊んだわけですが……理不尽が当然の顔をして殴りかかってくるマゾゲーだったのであるの巻
逆にそのランダム性を乗り越えるところに楽しみがあるわけですが、ちょっと心を折られすぎたので休職中です
You Suck at Parking
GAME PASSに入ったインディーのパーティーゲームで、最近になってフレンドと遊べるようになった。
それなりにスキルフルなバカゲーという感じで笑いながら遊べる反面、だんだん上達していく快感も味わえて、思ってたより良ゲーでした
マルチプレイではまだそこまで大量にステージがあるわけではないらしく、しばらく遊んでいると遊んだステージばかりになることも……それが激ムズステージだとちょっと気分が下がっちゃうこともしばしば。
物量が増えればそれだけ軽く遊ぶのに向いたゲームにもなっていくはずなので、今後に期待が持てますね(同じステージを再び遊ぶことで上達を感じやすい点もあるので一長一短ではある)
マルチは一応対戦ではあるけど、妨害要素が少なくて個人競技に近かったり、上手い人はさっさとクリアしてるので下手同士の争いができたりと、初心者の脱落が起きにくい構造だったのもGood。
でも上手い人は下手な人がクリアするかタイムアップまで待つので結構ヒマでは?
ブラスターマスターゼロ3
メタファイトから連綿と繋がる(?)シリーズの……完結編ということで良いのかな
高所から着地すると武器のエネルギーが溜まる画期的なシステムを採用していて、レベルデザインに高低差がついているのがずっとジェットコースターのように上がるワクワクと落ちる喜びがある……のだけど、壁ジャンプから着地するだけで溜まるほど条件が緩いのでそこまでマクロな範囲での遊びにはなっていないかも。
まぁその分難易度が下がって取っつきやすくなってるので悪くはないけどね。
ロボから降りると、サイドビューだと自身のジャンプの最高地点より高い場所から落ちるだけで死亡する虚弱状態に……スペランカーの説明でよく聞く死に方だ……
こっちはジャンプがクソ高いのと、ジェットパックがついててゆっくり安全に降りられはするので実際にはそこまで厳しくない(横着すると当然やられる)
トップビューでの敵の攻撃がそこそこ激しいこともあり、結構歯ごたえは感じてます
5種類のショットを使いこなす複雑性も十分で、やり込み甲斐がありそう
ソニック ジェネレーションズ 白の時空
ソニック ジェネレーションズ 白の時空 を購入 | Xbox
2Dの方が3Dより優しい扱いになってますけど、2Dの方が圧倒的に難しくないですか?
ソニックフロンティア以外のソニックを真面目に遊んだことがなかったのでワールドアドベンチャーと合わせて購入。一応ワールドアドベンチャーはWii版をちょこっと遊んだけど、PS3/Xbox360版とは結構違うと聞いたのでそちらも楽しみ。
Tinykin
ゲームパスに面白いアクションゲームがあると聞きつけてプレイ。
ピクミンっぽいけど箱庭パズルアクションに近くて、ペーパーマリオの町を延々探索してるタイプの人におすすめ。
小さくなって家の中を探索する系のゲームは数あれど、「見つけられはするけど隠してある」の難易度が絶妙で、小さな嬉しさがずっと続く感じ。高速移動も搭載されてるので、RTAが捗りそう……
注意点としてはやっぱりゾロゾロ連れ歩くことになるので集合体恐怖症寄りの人とか虫嫌いの人は気をつけてほしい。NPCが基本虫なので、全く無理な人は遊べないやつ……私は虫が嫌いめですがまぁ全然我慢できるレベルではありますね(Webbedはダメでした)
続きを読むオリジナルフロー理論グラフを用いた分析 (『ポンボール』編)
前回は、フロー理論の図を改良したグラフを提案した。
そこで今回は、このグラフを分析に用いるにはどうすれば良いのか、実例を上げて示そうと思う。
目次
題材について(読み飛ばしても良い)
今回は『ポンボール』を例に説明を試みる。以下、『ポンボール』についての説明が始まるが、興味のない人は読み飛ばしても問題ない*1。
『ポンボール(PunBall)』とはスマートフォン向けのカジュアルゲームで、『アーチャー伝説(Archero)』で名高い中国のゲーム会社Habby(海彼網絡)の作品である。『ブロック崩し』の要領で壁やブロックにボールを投げ、跳ね返りを利用して耐久力の設定されたブロック型の敵を倒していく。
基本的には『アルカノイド』のブロック崩し&パワーアップ要素を基調としながら『2048』の影響を受け発展した様々なハイパーカジュアルゲーム*2にRPG的な要素、つまり近/遠距離攻撃のある敵や装備、レベルアップを入れてガチャによる装備のアップグレードを足したようなゲームデザインになっている。(具体的には自分で一度遊ぶか、動画を探して見てほしい。)
遊んでみると分かるのだがこれが非常に面白く、つい時間を費やしてしまう。課金*3への魅力もかつてないほど強く感じた。
この理由として、課金を促すのではなく一気に飽きさせないためのスタミナシステム、シーズンパスを代表とした本来受け取るはずの報酬を受け取るために見せた課金要素、『Slay the Spire』的なデッキビルドとシナジーのある特殊ボールなどが挙げられる。
しかしどうやら難易度設計の巧みさが最もたる要因ではないかと思われた。そこでフロー理論を用いてうまく説明するために編み出したのが上記のグラフ……という経緯がある*4。
本題
さてこのゲーム、難易度の変遷が興味深い。ステージ*5間の違いも極端なのだが、ある1ステージ内の40〜60ウェーブの間でも急激に難易度が上がっていく。これにより面白い体験が生み出されていることを、前回の図を活用して示したい。
ステージ内に絞ると、開始からクリアまでの難易度はこのように変化している*6(青のチャレンジ曲線)。ステージの序盤は敵の体力も数も少なく簡単なのだが、加速度的に難易度が上がっていくことで、クリアに近付くにつれ難易度の上昇幅が大きくなることが伝わるだろう。
一方でプレイヤーのスキル(オレンジの曲線)は、最初こそチャレンジ曲線より高いものの、上昇幅は相対的に小さい。そのため終盤のウェーブでは、チャレンジがプレイヤースキルを上回る(=ゲームオーバーになる)ことも少なくない。よってステージに臨む前に装備などを整えておき、開始時のプレイヤースキルを上げる*7ことで対策するようになっている。
この図に、フロー幅も加えてみよう。
このように、序盤のウェーブではプレイヤーのスキルがフロー幅の遥か上側にある(=簡単すぎて退屈)。
しかし中盤のウェーブでは難易度の上昇に従ってフロー幅がプレイヤースキル曲線に近付いていき、その範囲内に留めることになる(=フローに入って楽しい)。
終盤ではチャレンジがプレイヤースキルを上回るが、フロー幅に入った状態で終わる(=ギリギリで失敗して楽しいままゲームオーバーになる)。
このように『ポンボール』は、プレイヤースキルの変化が相対的に小さいことを前提として、
①最初は非常に低い難易度から
②連続的、かつ
③急激に難易度を上げる
ことで、フローに入ることを(ほぼ)保証している。
この3つの条件があるとなぜフローに入りやすくなるのか、条件を満たさない場合と比較しながら詳しく説明しよう。
①序盤の難易度がかなり低い
下の図のように、序盤からチャレンジがプレイヤースキルを大幅に上回る場合は、クリアできないままプレイングスキルを磨かないといけないなどの不都合が出る*8。よって少なくともゲーム開始時は(ゲームシステムや楽しさを学ぶ必要性もあり)難易度を低めに設定した方が無難だと言える。
しかし『ポンボール』では、どれだけステージを進めても、ステージの序盤の難易度はやや退屈に思えるほど低い。これは、『ポンボール』に運の要素が大きく関わるからだと考えられる。1つ前のステージを運よくクリアできてしまった場合、次に進めるステージは恐らくクリアできなくなる。しかし最終的にクリアできない難度のステージであっても、序盤は確実に進める難易度であるため、手も足も出なくなってしまうようにはなりにくい。離脱率を減らすことが重要なスマホゲームにおいて、このバランスは大きな意義があるだろう。
②難易度は連続的に変化する
少し前まで簡単に進められていたのに、ステージ間で難易度が極端に上がったり、同じステージ内でも一部の仕掛けやボスが難しかったりして、突然進めなくなるのは誰しも経験したことがあるだろう。逆に一部分だけ、やけに簡単に進められてしまうこともある。
これは、特定の部分だけ突然に難易度が変化してしまっている、言い換えれば離散的に難易度が変化していることに起因する。この対策ができていなければ、①のように低難度から始めたとしても、フロー幅を飛び越えてしまう(=簡単なところから突然難しくなりゲームオーバーになる)可能性がある。
したがって、難易度はなるべく連続的に変化させるのが好ましい場合が多い*9。こうしておくことで、たとえどこでゲームオーバーになっても、あと一歩でクリアできそうな壁として認識されやすくなる、とも言える。
『ポンボール』の場合、一投ごとに倒し切れなかった敵や手に入れ損なったアイテムが残るため、難易度が突然変わるようには見えにくくなっている*10。
補足だが、同様の理由でプレイヤースキルもなるべく連続的に成長させると良いとも言える。『ポンボール』では特殊パワーアップの獲得時こそ大きく成長するものの、通常ボールの数はゲームへの影響が小さく、あまり意識しないところで成長しているように感じる。
成長幅は大々的にアピールされがちだが、滑らかな成長を目立たないように入れるのも1つの手ではないかと思う。
③急激に難易度が上がる
序盤の難易度は低く、更に連続的に難易度が上がるようにした。しかしこれだけでフローに入れるようになるわけではない。簡単すぎて何もやりがいの無いゲームになりかねないのである。
そこで中盤から後半にかけて難易度を上げ、フロー幅をスキルに近づけるのが解決策の1つとなるが、どのように難易度を設計するのかが難しい。プレイヤースキルの上がり方が人によって異なるにもかかわらず、難易度を上げすぎると理不尽なほどクリアできなくなり、上げなさすぎるとヌルゲーのままになってしまうからだ。
『ポンボール』ではというと、思い切って極端なほど難易度を上げており、大抵の場合プレイヤースキルを超えるから、フロー幅に確実に入るようになっている。それは同時に、大抵の場合ゲームオーバーになることも意味する……のだが、そこは1周の短いハイパーカジュアルゲーム。ゲーム終了までの時間が短いということは、ゲームオーバー自体のペナルティが小さく、やり直しへのハードルがかなり低いのである。更に①によりステージ序盤で苦しむこともなく、②によりもう少し頑張れば先に進めそうにも感じるため、再挑戦しやすい時間泥棒ゲームとなっているのだ。
ゲームジャンルごとの相性
①~③をうまく使えば確実にフロー状態を生み出せるが、どんなゲームにもそのまま適用できるわけではない。セーブポイントの間隔が広かったり、RPGのように全体が数時間掛かったりするようなゲームでは、離脱を招く結果となるだろう。
相性が良いのはやはり、比較的1周が短く繰り返しのプレイが前提となるゲームだと言える。『ポンボール』のようなハイパーカジュアルや、『Slay the Spire』のようなローグライク、『Vampire Survivors』のような弾幕ゲームや、『Tetris Effect』のような落ち物パズルが代表である*11。またセーブ地点をうまく設定すれば、いわゆる死にゲーにも応用しやすいのかもしれない。
また例は多くないが、対戦ゲームとの相性も良いのではないかと個人的には感じている。『League of Legends』では優勢なチームのリスポーン時間を短くすることで早めに決着がつくようにしているが、負けている側からすると終盤に急激に難易度が上がっていることで、負けたとしてもフローには入れるようになっている*12と言える。
おわりに
長々と述べてきたが、「①最初は非常に低い難易度から②連続的、かつ③急激に難易度を上げる」という難易度設計の話としては大したことのない内容だったかもしれない。しかしこれを説得的に説明する際に、何度か出てきたグラフは理解の助けになったのではないだろうか。
難易度設計やフロー理論について考えたい時は、前回の記事を参考に、このグラフをぜひ使ってみてほしい。
一応前回の記事を再掲
*1:ホントに
*2:「2048 ブロック崩し」などと検索すると無限に見つかる
*3:本来は開発側がプレイヤーに料金を課すことを指すことは分かっているが、もはやプレイヤーがゲームに追加の有料コンテンツを購入する意味の方が一般的なので、当ブログでは特に説明の無い限り後者の意味で用いる
*4:なのでやや恣意的であることは否めない
*5:レベルと言っても良いが、スキルレベルと混同しそうなので避ける
*6:言わずもがな、筆者の観察に基づいているので完全に信用されても困るが
*7:ステージ中の上昇幅も少し上がる
*8:例えばマッチングが上手くいっていない対戦ゲーム、特に格闘ゲームにおいて初心者は、勝てるまで負け続けて学習する辛い段階を踏む必要がある
*9:もちろん厳密に連続的な変化にするのは難しいため、プレイヤー視点で連続的に変化しているように感じるように設計する
*10:繰り返すが実際には1投ごとの変化のため離散的ではあるが、プレイヤーの感覚としては連続的であるかのように見えるというだけ
*11:全100階の制覇を目指すローグライクや、落ち物パズル『Lumines』の長大なチャレンジモードといった、やり直しに時間の掛かるものは例外として。
*12:敗北を喫する悲しみはあれど
時間軸を考慮したフロー理論のグラフ
目次
前置き
ゲーム研究が開発に活きる例の話題になると、チクセントミハイの提唱したフロー理論が必ずと言っていいほどよく挙げられる。なるほど確かに便利な概念に見える。
手軽に読めて有用そうなもので言えばこれ(↓)などがある。
他には『ゲームデザインバイブル第二版』や『ゲーマーズブレイン』でも引き合いに出されており、馴染みの深い理論だ。
よく見る図をざっくり作っておいたので、改めて示そう。
プレイヤーのスキルを横軸、ゲームや仕事におけるチャレンジの程度を縦軸に取り……スキルがあるのにチャレンジが物足りないと退屈で、スキルが無いのにチャレンジが苛烈だと不安になる……その間の丁度良いところがフローと呼ばれる気持ちいいところ……
と認識しておくととりあえず問題ないだろう。(詳しく知りたい方は先述したような関連文献を参照してほしい)
問題意識
……いやスキルってなんだろう、チャレンジってなんだろう*1
恐らくここで言うスキルとは、プレイングの上手さだけを指しているわけではなく、キャラクターのパラメーターの高さや装備の強さ、課金アイテムによるブーストなども含む。ゲームの難しさを乗り越えるためにプレイヤーが持つ能力の高さ……などとも言い換えられるかもしれない。
一方でチャレンジとは、ゲームの客観的な難易度、比喩的な表現を多く用いればプレイヤーの眼前にそびえ立つ壁の絶対的な高さ……などと言えなくもない。
ここで疑問が複数出てくる。
まずスキルとチャレンジは互いに依存的だ。スキルを測定するには様々な難易度でのプレイによる成果を見る必要があるし、チャレンジを数値化するにはスキルの様々な人がどれだけ上手くプレイしたかを見ることになる。いずれか片方を決めたくとも循環してしまうため、スキルが高すぎて退屈なのか、チャレンジが低すぎて退屈なのか見極めにくくなる。
またゲームの進行具合に応じて、両者は連続的に変化する。もちろんレベル(ウェーブなど)を区切れば、これくらいのスキルになった時にこの程度のチャレンジを提供できるようにしよう、と大まかに設計しやすい。だがオープンワールドのようなレベル(この場合ステージなど)の明確な境界が無い場合や、メタAIによる動的な難易度調節を盛り込む場合などでは、時間軸に沿っての変化を表せる方が好ましいだろう*2。
本題
グラフの提案
そこで提案するのは、横軸を時間軸とし、スキルとチャレンジを折れ線グラフで表す方式だ。(前置きが長くなってしまって申し訳ない。)
くどくど説明する前に一旦グラフを見てもらおう。こうだ。
……なんだかフニャフニャしてフワフワした図が出てきた。なんとこの図を使えば、先ほどの①スキルとチャレンジが互いに依存的であること、②時間に応じて変化すること、の両方を解決することができる(多分)。
スキルを基準としたチャレンジ
スキルとチャレンジは互いに依存的だった(問題点①)。そこでこの図でのチャレンジは、プレイヤーのスキルを基に定義している。そのチャレンジをクリアするのに(よほど運が良く/悪くない限り)最低限求められるスキルレベルで表すこととしている*3*4。
横軸「時間」と縦軸「スキルレベル」
横軸に「時間」を置くことで、スキルとチャレンジの両方が時間に応じて変化すること(問題点②)を視覚的に表しやすくしている。この「時間」は、進行度や進み具合と言った方が分かりやすいかもしれない。
プレイヤーが遊べば遊ぶほどプレイングは上手くなっていくし、装備が整ってレベルアップもするので、大まかにスキルは上がっていく(ことが多い)。また一般的に、ゲームが進むほど敵は強く、ステージは複雑に、パズルは難しくなっていくため、チャレンジも全体的に上昇していく。これらの時間に応じた変化量を分かりやすく示すことができる。
縦軸には「スキルレベル」を設定している。プレイヤースキルと(プレイヤーのスキルを基準として定義される)チャレンジを同じ軸で表現するため、このような言い方となった*5。元の図での「スキル」との混同を避けるため、従来の「スキル」は「プレイヤースキル」と言い換えている*6。
フローの幅
さて先ほどのグラフは、実は完全ではない。付け加えるとこのようになる。
チャレンジの曲線の周りに、「この辺りにプレイヤースキルが来ると丁度フローに感じる」という程度の難易度を、幅を持たせて表している。このフロー幅にプレイヤースキル曲線がなるべく多く入るよう設計すれば、より長い間フロー状態が続くといえる。
チャレンジの曲線の周りに、というのがまず重要な部分だ。フロー理論ではスキルとチャレンジのバランスが肝心なポイントだったが、このグラフではクリアに必要なプレイヤースキルの周辺に、遊んでいて楽しい範囲=フローに入れる領域があることを仮定している。ある程度は直感に従う設定ではないだろうか。
またフロー幅の2本の曲線が、チャレンジ曲線と連動しつつも一致しては動いていないことも見て分かると思う。これは時々によってフローに入れる幅が変わっていることを表している。ある地点でのプレイヤースキルがクリアに必要な程度に全く達していなくとも、またある地点ではプレイヤースキルがクリアに必要な程度より遥かに高くとも、フローに入りうることを示すことができる。この幅をどう上下に広げていくのか、どちらに広げるのかを考えやすいと言えるだろう*7。
活用方法
このようにグラフを作ることで、時々においてどのようにフローに入れるのかの方針を立てることができる。大きく分けて次の3つの方法があるだろう。
①プレイヤースキル曲線側に近づくように、チャレンジ曲線を曲げる
②その地点でのフロー幅を広げ、プレイヤースキル曲線が含まれるようにする
③プレイヤーを強化したり弱化させたりしてプレイヤースキル曲線を変化させ、フロー幅に入れる
これを具体的に説明していこう。
①スキル曲線側に近づくように、チャレンジ曲線を曲げる
チャレンジはクリアに求められるプレイヤースキルで定義されたから、クリア基準を緩めればチャレンジ曲線は下側に、厳しくすれば上側に曲がることになる。フロー幅はチャレンジ曲線の変化に追従して動くため、プレイヤースキル曲線側にチャレンジ曲線を曲げるとフロー幅に入りやすくなるというわけだ。
プレイヤーのスキルに合わせて難易度を上げ下げするのだから、動的に難易度を変化させるメタAIには基本的にこの考え方が良いといえるだろう。
②その地点でのフロー幅を広げ、スキル曲線が含まれるようにする
難易度を調整しなくとも、プレイヤースキル曲線のある方向にフロー幅だけを広げれば、フロー状態に入れることができる。ソウルライクのような安易に難易度を下げたくないゲームの場合や、逆にハイパーカジュアルのような過度に難しくしたくない場合では、こちらの考えを視野に入れるべきだろう。
なお、(想定される)プレイヤースキル曲線の側だけにフロー幅を広げれば良く、反対側のフロー幅はあまり気にする必要がないところも、大きなメリットである。
具体的にどのようにすればフロー幅が広がるのかについては、最初に引用したこれ(↓)などを参考にして頂きたい。
③プレイヤーを強化したり弱化させたりしてスキル曲線を変化させ、フロー幅に入れる
プレイヤースキルはプレイングの上手さだけでなく、パラメーターの高さや装備の強さなども含むため、部分的に制作側でコントロールすることが可能である。例えば難所の近くに強力な装備品を隠したり、プレイヤースキルに差がある人同士の対戦で不慣れな側の性能に補正を加えたり*8することが考えられる*9。
またスキルレベルが不足していると推測される場合に、プレイングを上達させられるような練習や特訓を挟んでプレイヤースキルを上げ、難易度を落とすことなくフローに入れるといった手も考えられるだろう*10。
おわりに
アイデアとしてはシンプルなので、もしかすると似たような図が既にあるかもしれないが*11、少なくともうまく活用できれば非常に有用になりうることは示せたのではないだろうか。
次回は『ポンボール』を例に、このグラフを用いて分析した例を書いてみたいと思っている。
(書き上がればここにその記事へのリンクが載る予定)
*1:本を読め?はい……
*2:もちろん3次元的グラフにしたり、動画で示したりすることはできるが、単純に一覧性が低いと使いづらい。
*3:よって基本的に、スキルの曲線の方がチャレンジの曲線よりも上側に位置する=プレイヤーのスキルが上がってからゲームの難易度であるチャレンジが向上していくことが多い。ただしスキルが不足しておりクリアできていなくとも強引に先に進んでいく場合や、スキルは不足しているが運良くクリアして先に進んでしまう場合もあるため、一概にそのパターンであるとは言えない。
*4:また、どこまでをクリアとし、どこまでをクリアに必要なスキルとするのかは、特に明確な目標を持たないゲームの場合は曖昧である。そのため、利用する際には考慮が必要だろう。
*5:他の案としては「凄さ」「苛烈さ」「複雑さ」「精緻さ」などがあったが、結局スキルレベルが一番スマートそうだった
*6:繰り返しになるが、プレイングの上手さ以外も含むのに注意
*7:ここでは先述した、かえるD氏のnoteで述べられている内容がそのまま役立つだろう
*8:カジュアルマッチに限定するべきだろうが
*9:強い側からすると難易度が上がる=解決策①とも捉えられる
*10:特にローグライクアクションでは、ボスに再戦するまでの長い道のりがプレイヤースキルを上げる練習として機能していることが多い。このような場合、ボスの挙動や倒し方は道中の雑魚敵を応用して考えられる程度に留めておき、あまりに奇怪な仕様にはしない方が良いと言えるかもしれない。
*11:もしご存知ならご一報を
責任、称賛獲得、独自性と4分類
以前書いた↓の記事の続き
前回のあらすじ
パイディアの発展する方向性として、「ルドゥス」「玩」以外の可能性として「責任感」「称賛獲得」「独自性」の3つを提案してみた。*1
「責任感」は不可逆的な結果を受け入れようとする態度、「称賛獲得」は見世物的により人に言いたくなるプレイを追及する態度、「独自性」は他人と違った自分らしさを表現しようとする態度であった。
本題
ではこの3つの方向性と4分類の組み合わせについて、探っていく。
パイディア⇔責任感と4分類
競争(アゴン)
競争の結果、多くの場合勝者と敗者が生まれる。敗者は敗者として負けた事実を受け入れる必要はあるし、勝者は勝者として敗者に対し真摯な態度を取らなければならない。負けを認めようとしない敗者や*2、盛大に勝ち誇る勝者は大人げないだろう。ということで前者が責任感、後者がパイディアの態度であろう。決して覆ることのない、勝敗の結果に対する責任感なのである。
例:パイディア……屈伸煽り、リアルファイト(一歩手前)、負けを認めない
責任感……互いに褒め称える、『OverWatch』の試合後投票
偶然(アレア)
こちらもアゴンと同様、運による失敗を受け入れようとしない姿勢はパイディアだろう*3。また、自暴自棄になって何の願いも無く賭けることも、アレアにおける(責任感の軸での)パイディアだろう。一方で結果を受け入れて次の勝負に乗り出す(もしくは勝負から降りる)のが責任感のある場合である。この方向性の軸はアレアと結び付けやすいことが分かる。
アレアにおける賭けの対象が極端に大きくなるのがロシアンルーレットだが、前回述べたように「死」という不可逆的な結果を受け入れる*4ため、責任感がはっきりと現れる例と言えるだろう。
例:パイディア……不運な結果を見なかったことにする、自暴自棄になって適当に賭ける
責任感……ロシアンルーレット、倍プッシュ(ダブルプッシュ)
※またもう一つの捉え方として、偶然による結果を神(もしくはそれに類するもの)のおかげなのか、プレイヤー自身のせいであるのかをパイディア⇔責任感とする立場もあるかもしれない。ただしこれはどちらかと言えばアレア⇔アゴンの違いに近く、自分としてはこちらは微妙だと思う。一応書いておくが。
模擬(ミミクリ)
ミミクリを利用することで、一方ではプレイヤー自身の起こした行動の結果から逃れるパイディア的な発想になり、もう一方では虚構世界でプレイヤーキャラクターが起こした結果を(プレイヤーが多少介入する余地があったとしても)プレイヤー自身のせいだと受け入れる責任感が発生する。
前者はプレイヤーからプレイヤーキャラクターへ、後者はプレイヤーキャラクターからプレイヤーへと責任が移っており、移動する方向が逆なのが興味深い。
例:パイディア……NPCを殺害する選択を選ばざるを得ない時にプレイヤーキャラクターの性格や役職を理由にする
責任感……『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』での嫁選び*5、『戦場のフーガ』のソウルキャノン、『クロノ・トリガー』の緑の夢*6
眩暈(イリンクス)
他の分類に比べると、イリンクスとは結びつきにくいかもしれない。他は結果が確定してからその責任を誰が負うのかが問題となるわけであるが、イリンクスの場合その遊びに参加するかどうか*7に責任があり、遊び内での行動にあまり意味がないことも多い*8。
パイディア⇔承認獲得と4分類
競争(アゴン)
先ほどの責任感の軸を踏まえると、敗者に勝ち誇り承認欲求を満たすのは(責任感に対しては)パイディアなのか、それとも承認獲得なのか明らかでないように感じるかもしれない。
しかし、勝敗への責任感を持ちつつ、承認獲得を目指すことは可能だろう。つまり、敗者を過度に煽ることはせず強さを認めつつも、その相手に勝利したことの誉れ自体はアピールできる。また逆に、悪態を吐きつつもあくまで対戦者同士で治めることもありうる。アゴンだとしても、責任感と承認欲求の軸はそれぞれ別なのである*9。
例:パイディア……勝敗を取り立てて騒がない
承認獲得……戦績をSNS等で自慢する、スーパープレイ集
偶然(アレア)
(達成した人がほとんど居ないような)難しい課題を達成しようとするならアゴン的になるが、偶然得られた珍しい事態を共有する……例えば『モンスターハンター』で初めて倒したモンスターからレアアイテム「逆鱗」を同時に2つ入手できたことを報告する場合や、頓珍漢なバグをSNS上にアップする場合は、アレアだろう。
このように、珍しいことであればあるほど人に伝えたくなりやすいだろうが、承認獲得を求めてより珍しい事柄を起こそうとする動きもありうる。一方で、単に自分の楽しみのために珍しい事態を起こそうとする態度も当然ありうるだろう。前者が承認獲得、後者がパイディアである。
例:パイディア……自分自身のために珍しさを求める、「ラッキー」と思う
承認獲得……幸運や不運の結果を人に伝えたくて仕方ない、珍しいことが実現しうるのかを検証して発表する
模擬(ミミクリ)
誰に見せるでもない鼻歌や声真似、講演するかのような独り言による楽しみは、パイディア側だろう。好きな歌を聴きながら、その歌手になったような気で口パクだけをするなんて経験は、誰しもあるのではないだろうか*10。もちろんRPGでキャラクターになりきるのも、他人に共有するのではないパイディアだ。
一方で人に見せるための模擬はより一般的だろう。演劇、寸劇、ジェスチャーゲーム、ものまね紅白歌合戦……これらは承認獲得側である。
例:パイディア……鼻歌、独り言、口パク
承認獲得……演劇、コント、ジェスチャーゲーム、ものまね紅白歌合戦
眩暈(イリンクス)
イリンクスは基本的に当人のみが楽しむものだから、その多くがパイディアだ。しかし時々、イリンクスの様子を周囲に見せたりその様子を見て楽しむ場合もある。見世物としての側面が大きいが、見世物となっている当人も楽しんでいることもあるだろう。
ミミクリやイリンクスは自他の境界が曖昧になり、自己意識が希薄になるものであるため、他者に楽しみの一部を委ねる傾向にあるのかもしれない。そのように考えると、これらは承認獲得と結び付きやすいと言えるだろう。
例:パイディア……ジェットコースターのシングルライダー、滝行、VRゲーム
承認獲得……罰ゲームとしてのバンジージャンプ、ぐるぐるバット、泥酔状態でのゲーム実況
パイディア⇔独自性と4分類
競争(アゴン)
格闘ゲームでは起こりがちだが、「勝利自体を目指すのであれば強いキャラクターを使えば良い、でも敢えて弱いこのキャラクターを使いたい(そしてできれば勝ちたい)」といった態度がある。キャラ愛とも呼ばれる一方で、いわゆる「逆張り」のような「周りの人々が多く使うキャラクターを安易に使いたくない」といった心理も影響することが多いのではないだろうか*11。
独自性を求める態度ではこのような、勝利を求めつつも他人と異なる在り方も目指す。一方でそうでないパイディア的な態度では、大勢に使われていようが*12勝利に近付けるキャラクターや戦法を使うことになる。
例:パイディア……他人のプレイングを気にせずに純粋に勝利を目指す
独自性……周りが行っていないようなプレイングを優先して習得・実践しようとする、人気の無いキャラを進んで使う(格闘ゲームなど)
偶然(アレア)
偶然得られた結果を他者と比較するかどうかで、パイディアか独自性かが分かれる。パイディアであれば数値的な確率、例えば0.01%を引き当てたことを根拠に喜ぶ。一方で独自性であれば、例えば世界で3回しか起きていないことが起きたことを根拠に喜ぶ。基準を他者に求めるのかどうかが重要といえる*13。
例:パイディア……単に確率的な(主観を大いに含む)珍しさに一喜一憂する
独自性……自分だけが置かれる珍しい状況に喜びを感じる
模擬(ミミクリ)
カスタマイズ要素は(機能的な面を除くと)ほとんどミミクリの遊びだが、オリジナリティーを反映させたいか、世界観やプレイヤーキャラクターの性格に馴染むようにしたいかで、楽しみ方が大きく分かれるだろう*14。
また前回述べていたが、プレイングにおいても特定の人物やキャラクターを想定し、真似るようなミミクリはありうる。単に真似るのであれば独自性は少ない*15が、そこから更に手を入れて独自性を加えていくことも可能だと思われる。
例:パイディア……自分らしさよりむしろ(ゲーム内でプレイヤーキャラクターの置かれた)環境や状況に応じた操作をする
独自性……プレイヤーのオリジナリティーを反映させた衣装・インテリアを好む、(実在かフィクションかを問わず)ある対象と比較してより良いプレイングを目指す
眩暈(イリンクス)
自己表現ともいえる独自性と、自己が曖昧になるイリンクスは相性が悪そうだ。「酒を呑むことで初めてその人の本性が浮き出てくる」……といった言説もあるかもしれないが、イリンクスを与えてその人の内面を覗こうとするのが独自性の表現かというというと微妙だろう。
終わりに
とりあえずこんな感じでまとめてみた。新たに提案した3つの軸よりも、むしろ4分類の理解が深まったような気がする。
例を書こうとしたが、あまり適切な例を出せていないので、こういう例が良いのではないかなどの意見があればぜひ。
*1:サラッと説明上の問題で「責任」を「責任感」に言い換えている。態度の軸の話なのでこちらの方が適切かもしれない。
*2:ただしあくまで「認めたくない」という気持ちの問題であり、本当に認めなければルールが崩壊するので遊びでなくなる
*3:カイヨワによると、そもそもパイディアとアレアは結び付きにくいらしいが……偶然の結果を受け入れないのは偶然の遊びとして成立していないということかもしれない。
*4:というか受け入れざるを得ない
*6:これらの例はプレイヤーがフィクションにインタラクトするせいで後の展開が変化するものであるため、そもそもプレイヤーに責任があるので分かりづらい。プレイヤーが操作しなくともプレイヤーの責任に感じる場合はあるはずだが、ピッタリの例が浮かばなかった。
*7:また参加し続けるかどうか
*8:イリンクスによって自己意識の感覚すら薄れていくので
*9:すると、責任感の軸ではパイディアだが承認欲求の軸ではパイディアでない、といった事態が起きうる。非常に混乱を招くが、(玩の軸の意味での)パイディアかつルドゥス、玩かつ(ルドゥスの軸の意味での)パイディアなどが成り立つのであれば問題ないと言えるだろう。
*10:個人的にはこれが最もミミクリの根源を掴みやすい例なのではないかと思っているが、人に伝わるかは分からない。
*11:実際に筆者にはその傾向がある
*12:使われていなかろうが
*13:もちろんかなりグラデーションはある。「0.01%の確率ということは他には誰も達成していないのでは」といった推測はよく起きているだろう。
*14:当然それ以外の遊び方も無限にあるだろうが……
*15:特定の対象を真似ようとすること自体にある程度独自性はあると思う
パイディアのルドゥス以外への発展可能性
前置き
カイヨワの『遊びと人間』では、かの有名な4分類の他に、パイディアとルドゥスの軸が紹介されている。4分類とは独立の軸で、例えばルドゥス寄りのアゴン、パイディア的なイリンクス……といったように用いられている。
パイディアとは遊びの衝動のようなもので、幼少期から見られる。遊びの原初的な原動力であるとされ、動かしたい、触りたい、痛みを感じたい、挑戦したい……といった原始的な欲望が元になっている。
これに対しルドゥスとは、パイディアに制限を加えて形式化し、目標に対して取り組む姿勢を指す。アゴンが競争相手に打ち勝つ態度を指すのに対し、ルドゥスは相手の有無に関わらずルール内でいかに自分の力を発揮できるか、自分の能力のある一側面だけを切り取ったそれをいかに伸ばせるか、に焦点を当てる。人間の成長過程においては、ある程度大人にならないとルドゥスが出現しないような書き方もされている。
ここで興味深いのが、ルドゥスはあくまでパイディアの成長した可能性の一つであるという点だ。実際にカイヨワは「玩」の概念に対し述べている中で、パイディアのもう一つの可能性として「夢想」を挙げている。
夢想とは精神的な放心を目指すこととされ、平静や忍耐が求められる。例に挙げられている通り、瞑想が典型例だろう*1。
本題
さて本題。パイディアはルドゥスにも夢想にも成長しうるわけだが*2、他の可能性も考えられるだろう。
ということで、どのような成長の可能性があるのか、考えてみたい。
パイディアに何らかの制限を加えることで、少なくともある遊びとして名付けられるような形式化が起きるはずであると仮定し、そのような方向性を考えてみようと思う
*3。
①(不可逆的な結果に対する)責任*4
パイディアの中には破壊衝動が含まれるが、この方面に極端に傾く可能性があるのではないだろうか。
単に破壊するだけでなく、破壊した結果を受け入れる姿勢。不可逆的な選択に迫られた時に、きちんと不可逆であることを理解した上でなお決断する姿勢。それが不可逆的な結果に対する責任(の姿勢)だ。
ボードゲームでは『Risk: Legacy』が典型的な例だろう(未プレイ)。親しみ深い例だと『ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁』での嫁をどちらにするかは(リセットしたりセーブを分けたりしない限り)不可逆的であり、これにあたるだろう。ナラティブとの相性が良いのかもしれない。
また、『SUPER HOT VR』での自殺表現(VRで自身のこめかみに銃を当てて引き金を引く)も初プレイ時の感覚としては不可逆的な命の放棄だろうし、こういった引き返せないかもしれない不安との戦いに惹かれる人も少なくないだろう。死や自傷行為の表現との相性もかなり良いのではないだろうか*5。
②称賛獲得
何かを行った結果として称賛を得たい、という欲求はパイディアに含まれるか怪しい。行為そのものをメタ的に捉えているし、その行為に称賛という外発的な報酬が与えられるため、立場によっては遊びとも呼べないかもしれない*6。ただ、称賛獲得を「1つの」目標に据えて遊ぶ態度はある程度存在しうるだろう。ある種アゴン的な態度も含まれるだろうが*7、それとは別としてもありえる態度ではないだろうか。
RTAのようなスーパープレイや"早解き"、実況配信などはこの軸が分かりやすい例だろう。一方では自己研鑽に励み自分の限界に挑戦するだけの(ある意味でルドゥス的な)態度があり、その一方ではゲームプレイを称賛されることに喜びを感じ、より観客の求めるプレイを見せたいと思って遊ぶ態度がありうる。ゲームプレイ自体を楽しみつつもプレイを一種の見世物とすることを許さないか、むしろ歓迎するかの違いであると言えるだろう。
パイディアが元々どちらなのかは人によって意見の分かれそうなところでもあるが、自分自身としては個人的な楽しみ、つまり前者が原初形態であったと考えている。純粋にプレイしていた中、称賛を得られる場合の存在に気づき、後者の態度へと移行していくと考えている*8。
称賛獲得を目的にするようなプレイを志向すると、観客の求めるプレイに囚われるようになる。これが、個人的な楽しみの遊び(=ここで言うパイディア)への制限として機能するだろう。
③独自性の発揮
クリエイティビティを発揮したい、オリジナリティーのあるものを創り出したいという欲求の軸がこれだ。②の称賛獲得欲求とも共通する部分があるが、こちらは人に認められるかはともかく自分らしさを表現したいという点で異なる。
この例としては『どうぶつの森』シリーズが適切だろう。仮に友達や家族と遊ぶのではなく、ソロプレイを楽しむ場合でも、プレイヤー自身の好みを反映させたファッションやインテリアを作りたいという態度でのプレイが生まれる。もちろんFPS・TPSのようなアクションゲームや、RPGやストラテジーゲームのような頭脳派のゲームでも、自分らしいプレイングや戦術を模索して自分のものにしたいと思うことはあるだろう。
『どうぶつの森』の例を挙げたことから分かるように、ミミクリ(模擬)と関連の深い軸ではある*9。しかし個人的な考えとしては、ミミクリを伴う必要はないと思う。確かに先ほどのプレイング・戦術ですら、「アルセーヌ・ルパンのような鮮やかな手口」「諸葛孔明のような高度な戦術」といった(独自性を出しつつの)ミミクリは可能であり、無意識にそういった想定はされているのかもしれない。しかしもっとアブストラクトなゲーム、例えば『テトリス』において他プレイヤーのプレイスタイルを全く知らなければ、他者や世界との比較を経るミミクリを介しなくとも、自分ならではのプレイをすることは*10可能だろう。
おわりに
ということで、3つの方向性の軸を考えてみた。4分類とそれぞれの軸がどう関係するかを次の記事で書ければと思う。
(書き上がればここにその記事へのリンクが載る予定)
続き↓
*1:デジタルゲームで言えば『Mountain』や『Getting Over It』などをプレイするときの態度は夢想に近いのではないだろうか
*2:もちろんパイディアのままである場合もある
*3:またカイヨワが主張するように、パイディアは幼少期から見られるのに対し、ルドゥスは(恐らく夢想も)ある程度の年齢を要する。よってパイディアの他の方向性も、子どもの頃にはあまり見られない方が理論的に統一されるだろう。
*4:ギリシャ語を借りてエントロピーとか言おうと思ったけど余計に混乱を招くのでやめた
*5:ただしこの例のような過激なものは表現規制の波に煽られるので難しいところ。ちなみに『SUPER HOT VR』の当該シーンをプレイする前に修正されてしまったので、この辺は大いに想像が入っている。
*6:カイヨワの定義には非生産性が入っているので、財産や富を生み出すとアウトではある。とはいえ称賛を財産とみなすかは人によるし、財産の移動が起きるだけで生産が起きないとする見方もある。
*7:他プレイヤーより凄いプレイをした方が称賛を得やすいため
*8:子どもの頃でも称賛を求めることはあるだろうが、初めから称賛を得る目的で遊ぶというより、遊んだ結果を誇らしげに報告する方が自然な流れではないだろうか
*9:『ビデオゲームの美学』第6章で述べられている語用法にしたがえば、ミミクリ型のプレイと言うよりも自己関与的なプレイだと言った方が良いだろうが
*10:それが本当に自分ならではのものなのか、一般的なプレイとの差異は本当にはどの程度あるのかはさておき